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Cuando la violencia sale de la pantalla

julio 16, 2019

El 15 de marzo, en Christchurch, Nueva Zelanda, el australiano de 28 años Brenton Tarrant decidió filmarse y transmitir en directo mientras asesinaba a 50 personas con una ametralladora en una mezquita. ¿Todo inspirado en un videojuego? Cómo es el trasfondo del atentado que sorprendió y conmovió al mundo.

La noticia se propagó en instantes. Las personas alrededor del globo siguieron la masacre en vivo a través de plataformas como Facebook y YouTube. No solo durante, sino también después, cuando los videos llegaron a hacerse virales. La pregunta entonces es… ¿el mundo digital actual fomenta la violencia?

El atentado llamó la atención a nivel mundial por dos razones. La primera, la locación. Fue de los sucesos más inesperados e imprevisibles, ya que Christchurch (y Nueva Zelanda en general) no se destaca por ser un target típico de amenazas y atentados terroristas. Y alertó a todo Occidente en consecuencia.

La segunda, la importancia del universo digital. No solo por la transmisión en vivo y en primera persona, sino también por cómo las redes sociales y los videojuegos pueden afectarnos negativamente, tanto como personas como sociedad.

¿Cómo nos influyen las pantallas?

En los años 60, George Gerbner (Universidad de Pensilvania) realizó un estudio y elaboró lo que se conoce como la teoría del cultivo. La hipótesis se basa en que la televisión (el medio más popular de la época) tenía el poder de “cultivar” percepciones falsas de la realidad, entre ellas, la normalización de la violencia. El trabajo de Gerbner se enfocaba en los efectos violentos de la TV en la población, en especial en los niños.

Quizás es hora de repetir el análisis teniendo en cuenta la revolución digital actual. Jóvenes y niños (y cada vez más, adultos) dedican horas y horas a contenidos online, redes sociales y videojuegos, de entre los que se destacan los denominados shooters (que tienen como objetivo lograr una mayor cantidad de kills). Juegos de guerras, robos y asesinatos son los preferidos de hoy, y eso parece tener sus consecuencias en el mundo real.

A estos últimos nos recordó el video de Brenton Tarrant. La imagen mostraba el rostro del imputado, cómo tomaba el arma del baúl del auto y toda la secuencia del asesinato en serie en primera persona con arma en mano. Tal como se ve en los videojuegos. Solo que se sintió real. Y lo fue.

Realidad sin filtro

El video no tardó en viralizarse, y plataformas como Facebook, YouTube y Reddit no fueron capaces de contenerlo. Sus algoritmos (que identifican elementos de copyright y videos pornográficos) no están preparados para estas situaciones, y los videos violentos se filtran y pasan desapercibidos en la red. Incluso cuando lograron localizar algunos de los videos, estos seguían circulando. Sí, nosotros somos los mayores culpables. Somos seres curiosos (y a veces morbosos), y las redes online nos permiten potenciarlo. Cada share, like y retweet nos hace cómplices. Este es el ciclo infinito denominado web 2.0.

Llegó el día en que los asesinatos se escaparon de la pantalla e invadieron el mundo real. ¿En qué nos está convirtiendo la era digital?